-3

(no subject)

осознал, что "заклать" — это просто "заколоть" ("брадатый" — "бородатый", "врата" — "ворота" итд). было не очень очевидно, потому что смысловые поля почти не пересекаются: "заклать" — это про принесение жертвы высшим силам, а "заколоть" — про убийство человека человеком или забой скота. плюс производные формы образуются в основном по-разному: "закланный", но "заколотый", "заклание", но "закалывание"...
-3

(no subject)

сообразил вдруг, что задача о ранце — это в оригинальном виде задача, стоящая не просто перед солдатом (солдатский ранец ведь должен быть рассчитан на то, чтобы вмещать все нужные припасы), а перед мародёром — как раз в этой роли солдату требуется собрать максимально ценный и при этом нетяжёлый груз.
-3

(no subject)

Удивительно, но факт: с помощью ютьюба и такой-то матери починил сломанный контроллер, и даже не понадобилось покупать ломаный на запчасти — в лучших традициях Роберта Пирсига обошёлся вырезанным и согнутым как надо куском консервной банки. Работает! Обнаружил, что в доме не хватает шила и какой-нибудь деревянной подложки на роль верстака.
-3

(no subject)

Cдохли почти одновременно левый бампер и одна из клавиш у Steam-контроллера. Печалюсь. Здравый смысл намекает, что не стоит особенно мучиться с починкой снятой с производства железки, для которой официально не продаются запчасти, а следует смириться и купить что-то альтернативное. Тем более, что неясно, когда там поломается что-нибудь ещё — ему почти пять лет уже. Но жалко — уж очень удобная штука, приставочные, которые держал в руках, нравятся куда меньше. Да и обидно — вся умная начинка цела, что ж, выбрасывать из-за двух поломанных кусочков пластика?

Разбираются, пишут, легко и удобно. Но если чинить, нужно искать поломанные экземпляры на всяких там Авито итп, да и отвёртки там нужны хитрые, а в итоге может ничего и не получиться... и если и получится — ну реально стоит ли того? То ли хочу, то ли что за детский сад и ну его...
-3

Марк Сондерс, "Бедствие"

Вспомнил про эту книжку совершенно случайно. Была в девяностые такая газетка "НЛО", посвящённая всякой паранормальной мути, и у единственного номера оной, попавшего мне в руки, обнаружилось приложение — просто несколько газетных листков обычного формата, заполненные сплошным мелким шрифтом — там и было это самое "Бедствие". Кажется, это был первый хоррор, который я прочёл в своей жизни, притом не целиком — приложение содержало примерно половину повести, а следующего номера мне добыть не удалось, так что я так и не узнал тогда, что было дальше. И вот на днях я вспомнил об этом, стал гуглить, помня только название и ключевые слова, и неожиданно легко нашёл.

Фабула проще некуда. Плохой Капиталист оттяпывает себе кусок заповедника, вырубает лес, строит на его месте посёлок и продаёт построенные дома. Чтобы не тратиться на устойчивые против муравьёв и термитов материалы, он организует обработку участка инсектицидами. Из-за инсектицидов какой-то эндемичный вид бабочек мутирует, обретая вкус к человеческой плоти, умение выделять кислоту и способность плотной стаей зажрать человека насмерть (не спрашивайте). Плохой Капиталист, узнав об этом, продолжает обработку в надежде избавиться от бабочек, и на какое-то время они исчезают. Но спустя несколько лет, когда посёлок уже построен и заселён, на него в один непрекрасный день наползает огромная плотная туча из бабочек, яростно сжирающих всех, кому не повезло оказаться под открытым небом, проникающих в дома через кондиционеры и щели... в общем, происходит именно что бедствие. По никак не объяснённому совпадению посёлок лишается телефонной связи с внешним миром, а поскольку он построен в глухом лесу и довольно-таки изолирован, помощи ждать не приходится, и рассчитывать немногие выжившие могут только на себя. В темноте бабочки не так активны, поэтому до рассвета тем, кто на это способен, нужно найти себе хоть какую-то защиту, выбраться из посёлка и попасть к людям.

Книжка, конечно, по большому счёту просто плохая — герои картонные, в эмоции не веришь, о естественнонаучном обоснуе и говорить смешно... Но: ночной посёлок, все свободные поверхности покрыты слоем спящих плотоядных бабочек, от каждого движения они взвиваются в воздух, и без защиты ты обречён, но если чем-то обмотаться поплотней, двигаться медленно и избегать фонарей, то есть шанс выжить и выбраться... не скрою, тут меня в паре мест слегка пробрало.
-3

(no subject)

а ведь когда наконец появятся маточные репликаторы, это, скорее всего, будут вовсе не аккуратные цилиндры с индикаторными лампочками, как у Буджолд, а специально выращенные и адаптированные под эту задачу человеческие — женские — тела, у которых изначально отсутствуют области мозга, отвечающие за высшую нервную деятельность. так должно быть намного проще, чем изобретать аппарат с нуля и сращивать живую ткань с более простыми материалами. и сомнительно, чтобы такой репликатор мог находиться, скажем, дома у ожидающих ребёнка родителей: обслуживание и контроль должны быть быть достаточно сложным делом, требующим квалификации, круглосуточного наблюдения, быстрого реагирования... так что скорее это будут центры в духе Матрицы: огромные залы со множеством тел, получающих автоматически всё необходимое для поддержания жизненных процессов и непрерывно производящих новых людей...

представляете масштабы, эээ, общественной дискуссии на эту тему?

(и ещё вспоминаю "Облачный атлас". как там производили этих корейских андроидов? неужто вынашивали живые женщины с гражданскими правами? сомнительно... скорее уж как раз какие-то такие андроиды-"инкубаторы", только там бы им, конечно, оставили полноценный разум и сознание — это в духе книги)
-3

(no subject)

мало что в современном разговорном русском меня злит так, как постепенно становящееся нормой обращение "на мы" - всякие "в магазин заходим только в маске и перчатках", "не забываем взять с собой хорошее настроение", "промыв глаза тёплой водой, немедленно обращаемся к врачу" итд. вообще-то для задачи, которую пытаются решать с помощью этой конструкции, уже есть повелительное наклонение и инфинитив: "заходить" или "заходите", "не забудьте", "обратитесь". но сегодняшнее коллективное сознание, насколько я понимаю, считает это невежливым, что ли. поэтому - вот это вот гнусное сюсюканье.

генетически, полагаю, это та форма, которую нередко используют взрослые и в частности матери, обращаясь к совсем маленьким детям или говоря о них. там это имеет смысл: младенец несамостоятелен, практически лишён субъектности, и многие действия, которые формально выполняет он, инициативы и усилий требуют не от него, а от помогающего ему взрослого - как компромисс и возникает это "мы". а мать, могу предположить, ещё и продолжает ощущать младенца в каком-то смысле частью себя какое-то время после беременности.

но уже когда тебе лет семь-восемь, такое "мыканье" звучит несколько унизительно, в четырнадцать - и вовсе кринжово, а став взрослым, конечно, отращиваешь кое-какую защиту и в основном перестаёшь обращать внимание, но вообще-то ведь обращение неприятным быть не перестаёт. значит оно, если подумать, всё то же: от тебя чего-то хотят, но при этом отказывают тебе в субъектности. на "сделай" можно ответить отказом: "нет, не буду". на "делаем" - нет: решение в любом случае принимал не ты, и никакие возражения во внимание приняты не будут. в общем, это явление мне кажется довольно неприятным. но почему-то оно закрепляется...
-3

(no subject)

не понимаю, как можно серьёзно рассматривать аргумент "китайской комнаты" Сёрла. дескать, не знающий китайского человек, получив иероглиф на вход и просто следуя набору правил, может выдать осмысленный ответ иероглифами, — значит, можно изобразить знание языка, не зная его, вот и с разумом так же. для начала, аналогия кагбэ сомнительная, но допустим, к ней претензий нет. всё равно же хрень полная выходит! если набор правил таков, что позволяет осмысленно разговаривать, то набор правил И ЕСТЬ разум, знающий китайский, а человек тут просто движущая сила, и что он знает, кроме тех правил, вообще не имеет значения. с тем же успехом можно сказать, что мозг только прикидывается разумным и знающим китайский, потому что законы физики и химии, в силу которых он работает, неразумны и китайского не знают.

сомнительно, конечно, чтобы столько людей поумнее меня всерьёз принимало рассуждение с очевидной ошибкой, так что, вероятно, чего-то я тут не замечаю. но чего?
-3

Death Crown




Простая, но довольно необычная RTS.

Карта поделена на шестиугольные ячейки, две (или больше) из которых заняты замками противоборствующих сторон. Потеря всех своих замков одной из сторон означает её поражение. Замок контролирует территорию вокруг себя — в ячейках в этих пределах можно строить здания, тем самым обычно расширяя её. Ячейка между двумя контролирующими территорию зданиями разных фракций не контролируется ни одной — для контроля здание противника сначала должно быть уничтожено. Зданий три вида: шахта, охранная башня и казарма (у разных фракций названия разные, но суть одна). Шахта производит золото для постройки зданий (и, единственная из трёх, не расширяет контролируемую зону), башня уничтожает наступающих воинов противника, казарма безостановочно производит воинов игрока и отправляет их по заданному вручную для этой казармы маршруту. Воины между собой не сражаются, а атакуют только здания. На карте встречаются чёрные кристаллы, при захвате которых производимые казармами воины становятся мощнее. Ещё многие клетки карты имеют особенности: горы непроходимы, в лесу нельзя строить здания (но можно через него проходить), здания на холме лучше защищены, ещё на некоторых клетках меняется цена постройки или эффективность работы определённых зданий — иногда в зависимости от фракции, иногда нет. На некоторых картах кампании есть боссы — это замки противника с особыми способностями: время от времени захватывающие произвольное здание игрока, или на какое-то время заставляющие все леса или болота уничтожать всех проходящих через них воинов игрока, или ещё что-то подобное. Ещё при победе в каждом сценарии кампании игрок получает сколько-то единиц кристаллов, позволяющих проапгрейдить какой-то тип здания (чисто количественно), а при победе над боссами автоматически апгрейдится замок: начинает работать как казарма, как башня, увеличивает изначально контролируемую территорию...

Вот, кажется, и все игровые механики, во всяком случае, в рамках сюжетных кампаний. Минималистично, но любопытно. Под стать и графика (чёрно-белая пиксельная), и лор с сюжетом (их на самом деле скорее нет — они укладываются во фразу "нежить и люди воюют друг с другом" и поданы в виде коротких роликов в том же визуальном стиле — вообще без текста; есть ещё адд-он с третьей фракцией - демонами). Поначалу затягивает, но потом оказывается, что практически всё, что вообще есть в игре, ты получил в своё распоряжение и освоил в первых трёх-четырёх сценариях первой выбранной кампании. Фракции между собой практически не различаются, кроме как визуально. В общем, честно говоря, скучновато. Возможно, PvP интереснее — не пробовал.

И я не понял одного: зачем было воплощать эту идею как RTS? Ну или хоть опциональный пошаговый режим бы... Все игровые механики так и просятся в пошаговость, отлично бы в неё вписались, и, пожалуй, это сделало бы процесс интересней, особенно если ещё увеличить дискретность (юнит сносит здание с двух-трёх атак, башня перезаряжается два-три хода, шахта добывает одну единицу золота за ход, постройка здания стоит 2-3-4 единицы — вот что-нибудь такое). В этих условиях над правильным расположением башен и особенно прокладкой путей из казарм для юнитов можно было бы думать: обойти башню с тыла, атаковать незащищённую казарму, после уничтожения сразу воткнуть рядом свою башню, мешая противнику захватить ячейку снова... тут бы и механики можно было чуть разнообразить. В реалтайме же это и невозможно, и не нужно. За множеством казарм, отправляющих воинов на врага, просто не успеваешь следить, так что порой оказывается, что половина бездействует, т. к. вражеских зданий по её маршруту нигде не осталось; а уж на детальное продумывание путей просто нет времени — едва успеваешь просто накрывать ими вражескую территорию. Но это и не требуется — достаточно, начав с двух-трёх шахт, быстро захватить большую часть карты дешёвыми сторожевыми башнями или, наоборот, отстроить несколько казарм и планомерно усложнять противнику экспансию, защищаясь от его атак башнями только в нужных точках, благо ИИ не особенно хитёр и редко пытается перенаправлять воинов в обход. Опять-таки: вероятно, в PvP картина другая.

В общем, игра занятная и не без потенциала, но реализованная таким образом, что, мне кажется, потраченного времени не стоит. Времени, правда, много и не требует — каждый сценарий занимает 3-5 минут.
-3

"надо" — надо?

кратко уже писал, но захотелось развить.

есть известная идея, что бывает такое полезное человеческое умение — умение заставить себя делать то, что делать не хочется, но надо. полезным оно считается из-за того, что делать это самое то-что-не-хочется всё равно придётся либо самому человеку, либо кому-то ещё, ведь _надо_, так что, не имея этой способности, ты либо оттягиваешь неизбежное и загоняешь себя в наихудшие условия для его выполнения (потому что поздно, сроки срываются, проблема запущена, запаса времени нет итд), либо так или иначе спихиваешь проблему на кого-то другого с соответстветствующими последствиями и для дела, и для того другого, и для собственной репутации и самоуважения... ну, либо и то, и другое. вроде бы логично.

все эти неприятные последствия — это самое что ни на есть «не хочу», и если брать ситуацию в комплексе, с прогнозированием возможных последствий, то выбор ведь как бы очевиден — между неприятным делом с приятными результатами и недеянием с ещё более неприятными последствиями вроде бы любой выберет первое (если, конечно, последствия недеяния действительно субъективно хуже, чем само дело). то есть «надо» тоже сводится к «хочу». например, «надо идти к стоматологу» = «хочу здоровые зубы, не хочу, чтобы зубы болели».

на практике человек, понятно, не всегда способен вот так в целом оценить ситуацию (даже если на уровне понимания фактов ему всё ясно), то есть между желаемым результатом и необходимостью что-то ради него сделать есть некий субъективно ощущаемый разрыв. чтобы его преодолеть, и возникает это самое «надо», механизм понукания самого себя, эмуляция надсмотрщика. мотивация при этом есть, но она не ощущается как естественная, как ощущается голод, любопытство или сонливость.

так вот: а это точно обязательно? что, если такой вот разрыв — это не неотъемлемое свойство личности, а нечто (не) выученное: долгосрочные и труднодостижимые цели ты не умеешь ощущать связанными со средствами их достижения, зато привык и научился видеть как достижимые из-под палки, (само)насилием? что, если их можно будет достигать на одном желании — но ином, более «развитом» желании? более того, допускаю, что хватает людей, у которых способность желать действительно вот так «развита», но для обозначения этого умения желать они используют то же самое слово «надо» — за неимением другого. и поведение, и даже выраженная словами мотивация при этом могут выглядеть почти идентичными таковым у человека, «заставляющего себя», а вот субъективно ощущается это, впроятно, совершенно иначе.

и если так, то существует ли способ так «натренировать» в человеке (себе или другом, допустим, ребёнке) способность желать, чтобы «заставлять себя» что бы то ни было ему не требовалось? и если есть, то какой — позитивный (что-то совершать) или негативный (чего-то избегать)? интуитивно кажется, что скорее второе: постоянно вбивая в человека костыль «надо», ты как бы снимаешь потребность в тренированном желании раньше, чем оно натренируется, а если этого не делать, то со временем последствия, оцениваемые в меру когнитивных способностей индивида, просто станут всё более органично входить в представление о доступных возможностях. то есть такого разрыва не возникнет и такие задачи человек естественным образом научится ощущать как такие же «свои», мотивированные желаниями, как и более тривиальные, вроде «взять со стола яблоко и откусить», когда хочется съесть яблоко?

важно, что это только идея — никаких экспериментальных подтверждений, никакого соответствующего опыта (ни подтверждающего, ни опровергающего), никакой статистики у меня нет. но ощущается она логичной.