-3

Frostpunk

Однажды в студёную зимнюю пору... простите, однажды в альтернативном девятнадцатом веке, в викторианско-стимпанковые времена, история свернула в ещё более альтернативном направлении — по неясной причине (возможно, даже не одной) на Земле начало темнеть, холодать и вообще стало плохо. Викторианские города викторианской Англии во главе с викторианским Лондоном (а равно, видимо, и другие страны) охватили голодно-холодные бунты, паника и хаос. Все, кто сумел как-то организоваться и вовремя отреагировать на катастрофу, — власти, граждане побогаче, по-быстрому раскулачившие их граждане победнее и другие, — предпочли покинуть прежние обиталища и обосноваться в безлюдных местах, возводя города нового типа, приспособленные к окружающему ледяному аду. Этими городами игроку и предстоит управлять.

Точнее, городом. В сценарии (в основной кампании, которую я только и прошёл, так; думаю, в остальных то же) главное место действия — поселение, куда добирается группа выживших. На месте она обнаруживает подобную кратеру впадину, в которой и предстоит жить. В центре впадины стоит сердце будущего города — питаемый углём тепловой генератор. Далее — всё, что должно быть в градостроительной стратегии: людям нужно жильё, пища и тепло, для обеспечения всем этим требуется добывать ресурсы (их немного, зато каждый есть в разных формах и добывается тремя-четырьмя способами), развивать технологии, разведывать местность вокруг города... и следить за моральным состоянием жителей городка, иначе лондонский сюжет повторится и здесь. Это о типичном, а теперь об особенностях.

Во-первых, холод. Ничего, кроме зимы, здесь не бывает, и климат меняется только между "холодно", "очень холодно" и так далее. Поэтому вопросам отопления посвящено довольно много всего — центральный тепловой генератор и его "филиалы", паровые хабы, обеспечивающие "центральное отопление" в небольшой области действия, независимо работающие обогреватели в зданиях, особая ветка технологий... Единственный специализированный оверлей — тепловой: он показывает температуру в разных постройках, позволяет, не заходя в них, управлять обогревателями... странно, но он и вправду полезен.

Есть довольно сложная система медицины. На постоянном холоде люди регулярно заболевают — риск зависит от температуры у них дома, на работе и просто на улице, но полностью этого не избежать. Если больных не лечить, они могут поправиться и сами, но часто, наоборот, заболевают тяжелее и в итоге могут умереть, так что ситуацию лучше не запускать. Со временем добавляются обмороженные, тяжелобольные и инвалиды, которым помочь ещё сложнее... в общем, о медицине приходится думать постоянно.

Необычно реализован ещё один важный аспект игрового процесса — моральное состояние общества. После катастрофы люди злы и напуганы, а неудачи, невзгоды и непопулярные решения злят и пугают их ещё больше, и это опасно. Для описания этого есть два параметра. Один из них — недовольство. Во многих неприятностях жители города винят Капитана, и если показатель недовольство превысит предел — власть он потеряет, и это гейм-овер. Другой — надежда. Любые неприятные события и пугающие новости подталкивают людей к отчаянию, а отчаявшись, они отказываются работать, паникуют, воруют, а могут и вовсе собраться и уйти в поисках лучшего места. Поэтому задача Капитана — во-первых, избегать неудач (ха, попробуйте-ка), во-вторых, контролировать недовольство и надежду напрямую... и тут понадобится решать, все ли средства для этого хороши. Речь о законах.

Законы — один из важных инструментов Капитана. Иногда они открывают новые технические возможности (например, позволяет удлинить рабочую смену на нужном производстве), но чаще касаются именно вопросов морального состояния людей, да и само принятие почти любого закона тоже на него влияет. Доступные поначалу законы вполне невинны (например, погребальные церемонии для мёртвых несколько смягчают падение надежды из-за каждой смерти) или явно оправданы в этих суровых условиях (скажем, приказ класть в медпункты больных "под завязку" — люди будут недовольны, зато удастся успеть спасти тех, кто иначе бы погиб или остался калекой). Но вскоре открывается доступ и к более сильным и зачастую более сомнительным в моральном смысле средствам — можно понять появление полиции и даже тюрьмы, но где-то речь идёт и о натуральном промывании мозгов и выявлении инакомыслящих. Впрочем, пользоваться ли этими возможностями — решать игроку. Я старался не зверствовать, но кое-какие неприятные решения принимать пришлось... Однажды принятый закон уже не отменить и не переиграть (некоторые законы несовместимы)... правда, законы обычно описывают и специальные меры их обеспечения, и если это, как чаще всего бывает, создание и задействование особого учреждения — учреждение можно закрыть и даже снести, когда в нём отпадёт нужда.

Понравилось, как реализована механика постройки города. В любой градостроительной стратегии это боль: здания мешают друг другу, что-то нужное не впихнуть в нужном месте, удобной для постройки точкой приходится жертвовать, потому что не удаётся подвести туда дорогу... каждый любитель жанра вспомнит. Здесь большей части этих проблем удалось избежать. Здания имеют в плане форму усечённого сектора и располагаются, заполняя концентрические круги вокруг теплового генератора, а вариантов их размера не так уж много, поэтому компоновать их легко. Улицы к зданиям подводить нужно, но они вообще не занимают отдельного места, потому что расположены МЕЖДУ рядом стоящими домами — простое и великолепное решение, которого я больше нигде не встречал. Таким же образом, прямо на улицах, располагаются паровые хабы (соединяемые с генератором самими же улицами) — выглядит несколько читерски, но очень удобно. Апгрейды зданий строятся прямо поверх менее совершенных версий — решение знакомое, но тоже удобное. Зданий, оказывающих влияние на ограниченной площади, не очень много, и зона видна не только при постройке или активации такого здания, но и при последующем создании других, на которые оно влияет: в зависимости от того, подпадает ли будущая постройка под влияние, влияющее здание подсвечивается либо нет. В целом, пожалуй, игры в этом жанре, лучше сделанной в техническом отношении, я ещё не встречал.

С жанром, кстати, некоторый вопрос... формально это, конечно, градостроительная стратегия, близкая к Tropico (особенно, кстати, вспоминается давний и не получивший развития "Пиратский остров"), Caesar, Pharaoh, Stronghold и так далее... но играя — вспоминаешь в основном вовсе не их. Тема и атмосфера куда больше напоминают не столь известную, хотя не менее замечательную Banished (которая при куда меньшем пафосе — просто группа изгнанных откуда-то людей пытается выжить где-то в дикой природе средней полосы — на самом деле, пожалуй, выглядит жёстче) и совсем иначе устроенную This War of Mine (как ни странно, очень похоже: катастрофа, вырванность из "обычного" жизненного уклада, холод, тоскливый ужас и чувство медленно подкрадывающейся гибели — и в этих условиях приходится в основном не убегать и драться, а думать, принимать решения и планомерно работать). Есть такой жанр — surival-стратегия?

Правда, в отличие от Banished и This War of Mine, с реализмом здесь так себе — это всё-таки стимпанк со стимпанковыми условностями. Но на восприятие атмосферы это, мне кажется, не сильно влияет.

Основная кампания здесь одна, и после её прохождения сразу браться за дополнительные сценарии и другие режимы меня не потянуло. Но, кажется, это одна из тех игр, в мир которых со временем хочется иногда возвращаться, и даже не раз, и вот тут отдельные небольшие дополнения со своими частями сюжета будут очень к месту. Есть ещё и дополнения, обещающие новые механики... возможно, дойдёт черёд и до них.

-3

West of Loathing

http://westofloathing.com/

Очень, очень смешная игра.

Что касается чистой, позвольте выразиться так, макромеханики, — это довольно-таки большая RPG с открытым миром в стилистике Дикого Запада. Обширная карта, множество локаций (в основном некрупных), главный квест и куча побочных, инвентарь с кучей барахла, вполне осмысленная ролевая система с тремя классами и выбором прокачки, выбираемой в зависимости от желаемого стиля прохождения, выбор спутника, какой-никакой крафт... всё привычно, всё как мы любим, и в это действительно классно и интересно играть. Разве что особого челленджа нет (ну вдруг вы любитель) — играть очень легко, если только не повысить сложность специально (есть внутриигровой способ это сделать). Формально этим описанием можно и ограничиться... но на самом деле игра совсем не про то.

На самом деле это ни на что не похожая игра-пародия — пародия примерно на всё, что в ней вообще появляется или угадывается. На каждом шагу — отсылка, пасхалка, игра слов, разрыв шаблона, пролом в четвёртой стене... подозреваю, я заметил далеко не всё, но мне хватило. Сам визуальный стиль — нарочито примитивный, как бы детский, намекающий: никаких серьёзных щщщей, мы тут так, чисто поржать... Отдельная маленькая радость — меню настроек.

Collapse )
-3

Prey (2017)

Альтернативно-исторический сеттинг, построенный на духе и возведённых в почти абсурдную степень технических достижениях сравнительно недавней эпохи (кажется, это и называется "панк", такой или этакий). Изолированное человеческое поселение, построенное в опасной и враждебной среде. Уже случившаяся катастрофа, после которой это поселение оказалось в плачевном состояние, а его жители в основном частью погибли, а частью превратилось в агрессивных чудищ. Технология, расширяющая возможности человеческого организма, но имеющая неочевидные побочные эффекты и вдобавок не вполне ясное происхождение, включающее Мрачную Тайну. Немногие выжившие, обращающиеся к героиня (или герою, но у меня была героиня) по радио и продолжающие преследовать свои не всегда совместимые интересы. Сама героиня, помнящая не всё из своего прошлого и, похоже, тоже имеющая в нём отдельную Мрачную Тайну.

Шутер с ролевыми элементами: активные и пассивные умения на базе той самой технологии, улучшение оружия, какой-никакой крафт, сбор лута с поверженных противников и просто в некогда обитаемых пространствах. Устройство, позволяющее расширять боевые возможности героя путём визуального изучения противников. "Открытый мир", разделённый на зоны со свободным перемещением между ними. Восстановление картины происшедшего из многих десятков находимых документов, аудиозаписей и т. д.

Странно, но нет — это не Bioshock.

Более того, несмотря на все сходства и очевидную вторичность, не так уж и похоже. Аромат у этой игры совершенно своеобразный. Хотя здоровенные, как лопухи, уши Bioshock, конечно, торчат отовсюду. Ушки поменьше принадлежат Dishonored (удостоившемуся ещё и парочки милейших пасхалок) и Deus Ex, ещё поменьше — пожалуй, S.T.A.L.K.E.R. и Crysis 3 (с более ранними я не знаком). А вот откуда тут вообще ничего, так это от оригинального Prey 2006 года. Никакого применения индейской магии против инопланетян, никаких портальных технологий, ни единой ниточки, которая бы связывала сеттинги или механики двух игр... такого полного отказа от прежних наработок я не встречал, кажется, ни в одной игровой серии... не очень понятно, зачем было вообще выпускать игру именно под этим названием.

Итак, космическая гонка между США и СССР по альтернативно-историческим политическим причинам превратилась в космическое сотрудничество, позволившее среди прочего создать общую космическую станцию (хотя нет, тут всё было несколько сложнее... но спойлеры зло). Затем станция по опять-таки политическим причинам оказалась невостребованной и была выкуплена и сильно доработана (фактически вокруг старой станции выстроили новую, куда больше) частной корпорацией под вроде бы собственные отдельные научно-технологические нужды (хотя следы советско-американского сотрудничества и на ней встречаются повсеместно). Главная героиня (или герой) получает приглашение занять одно из высоких кресел в этой корпорации. Приглашение исходит от её брата, уже подобное кресло занимающего. Она его принимает и, проснувшись в первый рабочий день, отправляется на присланном за нею вертолёте в офис. Поздравления, начало работы... но, кажется, что-то идёт не так... ой... да, примерно всё идёт не так. И разбираться с этим, разумеется, ей. Предстоит много беготни по великолепно нарисованной космической станции, выходы в открытый космос с латанием пробоин в корпусе станции, бои с ксеноорганизмами Тифонами неясной степени разумности (с которыми катастрофа и связана), постепенно раскрывающаяся атмосфера обычной жизни на станции, история положившей ей конец катастрофы и гибели большей части команды (иные погибшие тут выписаны убедительнее живых), собственная история героини, в которой хватает неясностей... в общем, долгая и интересная история. Точнее, одна долгая и ещё много маленьких внутри неё — побочные квесты, даже мелкие, отлично вплетены в сюжет и добавляют каждый свой небольшой кусочек к общей картине. Иногда находишь какую-то связанную с квестом незаметную детальку там, где её не ждёшь и для задачи она не требуется... зато на убедительность работает — до лёгких мурашек.

Ну и о геймплее... Кровожадных весёлых пострелушек в духе классических шутеров здесь нет — оружия на станции не так уж много и не самого мощного, это всё-таки исследовательское поселение, а не боевой корабль, а противники часто достаточно опасны, чтобы противостоять им в открытом бою было накладно. То есть, вероятно, прокачивая соответствующие ветки умений, можно вырастить танка и идти напролом... но вообще-то игра больше располагает к стелсу: враги не особенно наблюдательны и бесконечно респавнятся в уже посещённых локациях, увеличен урон в скрытом режиме, очень помогают засады при поддержке переносных турелей... с другой стороны, кое-кто среди врагов тоже любит устраивать засады, порой довольно опасные... Со временем становятся доступны альтернативные способы убиения супостатов, требующие не боеприпасов, а местной "маны", — вот они-то, вероятно, меняют боевой процесс довольно сильно, но я эти способности не качал, не знаю. Занятно устроен крафт — валюты здесь нет, зато есть возможность с помощью стоящих тут и там аппаратов (хотя есть и другой способ) перерабатывать разнообразное барахло в "базовые" материалы четырёх видов, а из них уже в других аппаратах фабриковать практически всё потребное, чаще всего патроны — если, конечно, найден соответствующий рецепт. Несложно, но неожиданно увлекательно.

Но вообще это, конечно, игра не про механику, а про историю. История удалась — если, конечно, не ставить ей в вину жонглирование штампами и не ждать от неё действительно серьёзного разговора о контакте с иным разумом и природе памяти, а сразу принять соответствующие условности как данность и просто получать удовольствие. Я именно так и поступил, и, пожалуй, не зря.

[А дальше чуть-чуть со спойлерами]
В конце я немножко сломал систему. После того, как ближе к концу сюжета на станцию напал и окружил её собой со всех сторон гигантский Тифон, все шлюзы для выхода в открытый космос закономерно оказались, судя по обозначениям на карте, неисправны — за исключением почему-то одного, в грузовом доке, где находилась компания выживших (должная среди прочих спастись со станции на шаттле). Отвлекаться на это тогда не хотелось, но вот уже после финала, перезагрузившись, я отправил свою героиню туда — с приключениями, но добраться удалось. Там, как обнаружилось, дальше первого же зала прохода не было, потому что все дверные проёмы были перекрыты чёрной клубящейся плотью Тифона, убивающей с первого прикосновения... ну, то есть так должно было быть. Оказалось, что на самом деле, если, разогнавшитсь, вбежать в проём и ещё в этот момент подпрыгнуть, то есть некоторый шанс пролететь сквозь это бурление живым. И дальше там находится погрузочная зона, склады и остальные части локации, по которым по-прежнему разгуливают знакомые выжившие — включая даже, кажется, Сару Элазар, другой экземпляр которой уже заведомо сидит в шаттле (большая часть остальных, вероятно, тоже, но они в другом отсеке, куда не попасть, а она-то сидит в переднем, через который проходишь). Они палят из пистолетов по щупальцам Тифона, благодарят героиню за помощь и, похоже, никуда особенно не собираются. И шлюз действительно действует! Удалось выбраться и посмотреть на станцию извне. Тифона не оказалось =)

А ещё я не понял. Почти с самого начала сюжета робот-"оператор" Январь, одна из нескольких, в прошлом самочинно и в нарушение всего, чего только можно, созданных героиней, ставит (от лица самой-героини-в-прошлом) основную задачу — подготовить самоуничтожение станции, означающее, среди прочего, гибель всех, кто на ней ещё жив, и том числе и самой героини: утверждается, что иначе Тифоны обязательно попадут на Землю вместе с чем угодно, что может покинуть станцию, и там учинят, эээ, одержание уже в масштабах планеты. Январь отдельно это обсуждает с героиней, даже выражая сочувствие и уважение. Некоторые сложные решения по ходу сюжета приходится принимать, именно предполагая необходимость такого исхода — например, решать судьбу шаттла, улетевшего со станции незадолго до катастрофы, или выбирать, спасать ли двоих, сидящих в заблокированной эвакуационной капсуле... и что в итоге? Если выбрать-таки концовку с уничтожением станции, выжившие, включая саму героиню, садятся в очень кстати появившийся шаттл и отправляются на Землю вместо того, чтобы доблестно погибнуть. Причём Январь никак не возражает, хотя ранее очень внимательно следит за выполнением плана. Какого чёрта?! Ради отлёта шаттла, правда, тоже приходится поработать самой же героине (то ли действительно пытающейся спастись, то ли усыпляющей бдительность Января), но в какой-то момент ведь должно стать очевидно, что план идёт лесом, и следовало бы ожидать хотя бы какого-то разговора об этом... и?..
-3

(no subject)

глеб уклонился от налога
тот просвистел над головой
глеб вслед ему сказал плохая
примета лучше не свисти

-3

(no subject)

Есть у меня некое недоумение. Почему среди киноклише, стандартных для образа "героического" персонажа, нет свободного поведения под дулом пистолета? С посылом вроде: ты, коварный враг, ствол на меня, конечно, наставил, но раз ты меня не убиваешь сразу, значит, тебе что-то от меня нужно, а оружия у меня нет и опасности я явно не представляю, так что говори уже, что хотел, а я, пожалуй, посижу спокойно и даже закурю, а не буду всё бросать и поднимать руки только потому, что ты этого требуешь. Понятно, что в реальности вряд ли кто-то так сделает, но в реальности люди обычно и, например, вышибать этот пистолет пинком не пытаются, а в кино — вполне. А вот просто под наставленным дулом даже самые героические герои поднимают руки и делают то, что сказано, даже если сказано им встать на табуретку и накинуть себе на шею петлю или, например, вырыть себе могилу. Почему?

Единственный известный мне пример (и притом обратный) — Сухов в "Белом солнце пустыни" с его "Абдулла, руки-то... опусти".

-3

Black Mesa

Прошёл Black Mesa — это, поясню на всякий случай, фанатский римейк легендарного шутера Half-Life с перерисовкой уровней, моделей, текстур, перезаписью музыки и так далее, выполненный на движке Source, на котором делалось столь же легендарное продолжение — Half-Life 2.

Укус ностальгии чувствительнейший. Это тот самый Half-Life, в который я играл в юности — сейчас, с нынешней привычкой к более реалистичным моделям, он для меня смотрится примерно так же, как тогда — рубленые полигональные фигурки оригинала. Те самые коридоры, с любовью перерисованные модели прежнего, знакомого оружия и противников... И при этом здесь есть то, чего не было в безжалостно покромсанной пиратке, в которую я играл тогда: оказывается, персонажи разговаривают (более того, теперь я даже разбираю английский на слух и способен их понять)! Оказывается, среди когдатошних одинаковых болванчиков в белых халатах были, а теперь показаны полностью узнаваемыми молодой, ещё на двух ногах, Илай, и молодой, ещё не седой, но уже лысеющий Кляйнер! Оказывается, в игре есть музыка (хотя тут не уверен — уж больно она похожа на музыку второй части и по стилю, и по тому, как она вписана в игровой процесс). Оказывается, кое-где можно подслушать даже разговоры десантников ("Я не подписывался на это дерьмо! Монстры — окей, но гражданские?!" — после этого как-то даже не очень тянет в них стрелять... но шутер есть шутер). В общем, да, это именно то, на что я надеялся.

Collapse )
-3

(no subject)

«Первый закон» Аберкромби. Есть персонаж Logen, у которого не хватает среднего пальца на левой руке — из-за этого он носит прозвище Ninefingers. По ходу сюжета в одном из эпизодов дано описание происходящего от лица другого героя — в тот момент раненого и не способного двигаться, так что у него толком нет выбора, на что смотреть, и вот там «в кадре» появляется «big, dirty, three-fingered hand» — этого самого Logen. Дополнительных пальцев он на протяжении книги вроде бы не терял, так что не хватает на руке, видимо, по-прежнему только одного; единственное пришедшее мне в голову объяснение (и его же я впоследствии нагуглил) — что на руке у него три fingers и один thumb. Ок, но почему тогда он Ninefingers, а не Sevenfingers? Недоумеваю.

Upd: а ведь и с Фродо та же история: «'What a tale we have been in, Mr. Frodo, haven't we?' he said. 'I wish I could hear it told. Do you think they'll say: Now comes the story of Nine-fingered Frodo and the ring of Doom?'». Так является thumb finger'ом или всё-таки нет?


-3

Gorogoa

https://store.steampowered.com/app/557600/Gorogoa/
https://play.google.com/store/apps/details?id=unity.Annapurna.Gorogoa


Очень необычная игра, построенная на очень простой идее. Четыре квадратика с изображениями, которые можно приближать/отдалять, передвигать, совмещать сторонами, разделять на слои и объединять слои... а надлежащим образом объединённые изображения ведут себя так или иначе как единое целое: персонаж может перейти из одной картинки в продолжающую её другую, наложенная на изображение звезды на небе керосиновая лампа вспыхивает...

Как ни странно, этого оказывается совершенно достаточно, чтобы вообще без помощи слов рассказать хоть и загадочный, но вполне связный и логичный и по-своему красивый сюжет. Сюжет движется как бы сам по себе: основной персонаж практически чётко понимает, к чему он стремится и что для этого нужно делать — причём ему, по-видимому, реальность представляется "бесшовной", а действия игрока, помогающие ему двигаться вперёд, остаются для него как бы за кадром. Кто в таком случае игрок и какова внутриигровая природа его действий, остаётся неясным, и на вопросы об этом отвечать никто, по-видимому, не предполагал... или же их предложено обдумать самому игроку — материал для поиска скрытых смыслов тут самый благодарный.

Collapse )
-3

(no subject)

Я вот чего не понимаю уже давно: почему в, эээ, актуальном дискурсе отсутствует представление о том, что реклама — это социальное зло бай дизайн и обращаться с нею нужно соответственно? Посмотрите:
- реклама пытается заставить меня действовать так, как я действовать не хочу (иначе она была бы не нужна);
- реклама стимулирует меня покупать больше, чем мне реально требуется, то есть опосредованно вызывает напрасную трату ресурсов;
- реклама пытается создать у меня недостоверное впечатление о предлагаемом (пусть и путём предоставления нужным образом отобранной, но достоверной информации);
- реклама поглощает заметное количество ресурсов, материальных и интеллектуальных, и не приносит прямой пользы ни единому человеку (профессиональные рекламщики не в счёт), а исключительно организациям и исключительно за счёт целевой аудитории, то есть опосредованно нанося ей вред;
- реклама мешает работе "невидимой руки рынка": худший продукт можно лучше продать за счёт более эффективной рекламной кампании;
- реклама создаёт сильный информационный шум — то есть, не спрашивая моего согласия, поглощает моё внимание и память, которые я мог бы использовать как-то иначе.

Вот с учётом всего этого — не явное ли зло перед нами? Единственная, пожалуй, полезная функция рекламы — информирование людей о новых, ранее неизвестных возможностях, но реклама — не единственный и, полагаю, не лучший способ это делать.

Collapse )