?

Log in

No account? Create an account
Бакки Бугвин
06 Октябрь 2019 @ 02:36
Альтернативно-исторический сеттинг, построенный на духе и возведённых в почти абсурдную степень технических достижениях сравнительно недавней эпохи (кажется, это и называется "панк", такой или этакий). Изолированное человеческое поселение, построенное в опасной и враждебной среде. Уже случившаяся катастрофа, после которой это поселение оказалось в плачевном состояние, а его жители в основном частью погибли, а частью превратилось в агрессивных чудищ. Технология, расширяющая возможности человеческого организма, но имеющая неочевидные побочные эффекты и вдобавок не вполне ясное происхождение, включающее Мрачную Тайну. Немногие выжившие, обращающиеся к героиня (или герою, но у меня была героиня) по радио и продолжающие преследовать свои не всегда совместимые интересы. Сама героиня, помнящая не всё из своего прошлого и, похоже, тоже имеющая в нём отдельную Мрачную Тайну.

Шутер с ролевыми элементами: активные и пассивные умения на базе той самой технологии, улучшение оружия, какой-никакой крафт, сбор лута с поверженных противников и просто в некогда обитаемых пространствах. Устройство, позволяющее расширять боевые возможности героя путём визуального изучения противников. "Открытый мир", разделённый на зоны со свободным перемещением между ними. Восстановление картины происшедшего из многих десятков находимых документов, аудиозаписей и т. д.

Странно, но нет — это не Bioshock.

Более того, несмотря на все сходства и очевидную вторичность, не так уж и похоже. Аромат у этой игры совершенно своеобразный. Хотя здоровенные, как лопухи, уши Bioshock, конечно, торчат отовсюду. Ушки поменьше принадлежат Dishonored (удостоившемуся ещё и парочки милейших пасхалок) и Deus Ex, ещё поменьше — пожалуй, S.T.A.L.K.E.R. и Crysis 3 (с более ранними я не знаком). А вот откуда тут вообще ничего, так это от оригинального Prey 2006 года. Никакого применения индейской магии против инопланетян, никаких портальных технологий, ни единой ниточки, которая бы связывала сеттинги или механики двух игр... такого полного отказа от прежних наработок я не встречал, кажется, ни в одной игровой серии... не очень понятно, зачем было вообще выпускать игру именно под этим названием.

Итак, космическая гонка между США и СССР по альтернативно-историческим политическим причинам превратилась в космическое сотрудничество, позволившее среди прочего создать общую космическую станцию (хотя нет, тут всё было несколько сложнее... но спойлеры зло). Затем станция по опять-таки политическим причинам оказалась невостребованной и была выкуплена и сильно доработана (фактически вокруг старой станции выстроили новую, куда больше) частной корпорацией под вроде бы собственные отдельные научно-технологические нужды (хотя следы советско-американского сотрудничества и на ней встречаются повсеместно). Главная героиня (или герой) получает приглашение занять одно из высоких кресел в этой корпорации. Приглашение исходит от её брата, уже подобное кресло занимающего. Она его принимает и, проснувшись в первый рабочий день, отправляется на присланном за нею вертолёте в офис. Поздравления, начало работы... но, кажется, что-то идёт не так... ой... да, примерно всё идёт не так. И разбираться с этим, разумеется, ей. Предстоит много беготни по великолепно нарисованной космической станции, выходы в открытый космос с латанием пробоин в корпусе станции, бои с ксеноорганизмами Тифонами неясной степени разумности (с которыми катастрофа и связана), постепенно раскрывающаяся атмосфера обычной жизни на станции, история положившей ей конец катастрофы и гибели большей части команды (иные погибшие тут выписаны убедительнее живых), собственная история героини, в которой хватает неясностей... в общем, долгая и интересная история. Точнее, одна долгая и ещё много маленьких внутри неё — побочные квесты, даже мелкие, отлично вплетены в сюжет и добавляют каждый свой небольшой кусочек к общей картине. Иногда находишь какую-то связанную с квестом незаметную детальку там, где её не ждёшь и для задачи она не требуется... зато на убедительность работает — до лёгких мурашек.

Ну и о геймплее... Кровожадных весёлых пострелушек в духе классических шутеров здесь нет — оружия на станции не так уж много и не самого мощного, это всё-таки исследовательское поселение, а не боевой корабль, а противники часто достаточно опасны, чтобы противостоять им в открытом бою было накладно. То есть, вероятно, прокачивая соответствующие ветки умений, можно вырастить танка и идти напролом... но вообще-то игра больше располагает к стелсу: враги не особенно наблюдательны и бесконечно респавнятся в уже посещённых локациях, увеличен урон в скрытом режиме, очень помогают засады при поддержке переносных турелей... с другой стороны, кое-кто среди врагов тоже любит устраивать засады, порой довольно опасные... Со временем становятся доступны альтернативные способы убиения супостатов, требующие не боеприпасов, а местной "маны", — вот они-то, вероятно, меняют боевой процесс довольно сильно, но я эти способности не качал, не знаю. Занятно устроен крафт — валюты здесь нет, зато есть возможность с помощью стоящих тут и там аппаратов (хотя есть и другой способ) перерабатывать разнообразное барахло в "базовые" материалы четырёх видов, а из них уже в других аппаратах фабриковать практически всё потребное, чаще всего патроны — если, конечно, найден соответствующий рецепт. Несложно, но неожиданно увлекательно.

Но вообще это, конечно, игра не про механику, а про историю. История удалась — если, конечно, не ставить ей в вину жонглирование штампами и не ждать от неё действительно серьёзного разговора о контакте с иным разумом и природе памяти, а сразу принять соответствующие условности как данность и просто получать удовольствие. Я именно так и поступил, и, пожалуй, не зря.

[А дальше чуть-чуть со спойлерами]
В конце я немножко сломал систему. После того, как ближе к концу сюжета на станцию напал и окружил её собой со всех сторон гигантский Тифон, все шлюзы для выхода в открытый космос закономерно оказались, судя по обозначениям на карте, неисправны — за исключением почему-то одного, в грузовом доке, где находилась компания выживших (должная среди прочих спастись со станции на шаттле). Отвлекаться на это тогда не хотелось, но вот уже после финала, перезагрузившись, я отправил свою героиню туда — с приключениями, но добраться удалось. Там, как обнаружилось, дальше первого же зала прохода не было, потому что все дверные проёмы были перекрыты чёрной клубящейся плотью Тифона, убивающей с первого прикосновения... ну, то есть так должно было быть. Оказалось, что на самом деле, если, разогнавшитсь, вбежать в проём и ещё в этот момент подпрыгнуть, то есть некоторый шанс пролететь сквозь это бурление живым. И дальше там находится погрузочная зона, склады и остальные части локации, по которым по-прежнему разгуливают знакомые выжившие — включая даже, кажется, Сару Элазар, другой экземпляр которой уже заведомо сидит в шаттле (большая часть остальных, вероятно, тоже, но они в другом отсеке, куда не попасть, а она-то сидит в переднем, через который проходишь). Они палят из пистолетов по щупальцам Тифона, благодарят героиню за помощь и, похоже, никуда особенно не собираются. И шлюз действительно действует! Удалось выбраться и посмотреть на станцию извне. Тифона не оказалось =)

А ещё я не понял. Почти с самого начала сюжета робот-"оператор" Январь, одна из нескольких, в прошлом самочинно и в нарушение всего, чего только можно, созданных героиней, ставит (от лица самой-героини-в-прошлом) основную задачу — подготовить самоуничтожение станции, означающее, среди прочего, гибель всех, кто на ней ещё жив, и том числе и самой героини: утверждается, что иначе Тифоны обязательно попадут на Землю вместе с чем угодно, что может покинуть станцию, и там учинят, эээ, одержание уже в масштабах планеты. Январь отдельно это обсуждает с героиней, даже выражая сочувствие и уважение. Некоторые сложные решения по ходу сюжета приходится принимать, именно предполагая необходимость такого исхода — например, решать судьбу шаттла, улетевшего со станции незадолго до катастрофы, или выбирать, спасать ли двоих, сидящих в заблокированной эвакуационной капсуле... и что в итоге? Если выбрать-таки концовку с уничтожением станции, выжившие, включая саму героиню, садятся в очень кстати появившийся шаттл и отправляются на Землю вместо того, чтобы доблестно погибнуть. Причём Январь никак не возражает, хотя ранее очень внимательно следит за выполнением плана. Какого чёрта?! Ради отлёта шаттла, правда, тоже приходится поработать самой же героине (то ли действительно пытающейся спастись, то ли усыпляющей бдительность Января), но в какой-то момент ведь должно стать очевидно, что план идёт лесом, и следовало бы ожидать хотя бы какого-то разговора об этом... и?..
Метки:
 
 
Бакки Бугвин
21 Август 2019 @ 23:55

глеб уклонился от налога
тот просвистел над головой
глеб вслед ему сказал плохая
примета лучше не свисти

 
 
 
Бакки Бугвин
18 Август 2019 @ 22:47

Есть у меня некое недоумение. Почему среди киноклише, стандартных для образа "героического" персонажа, нет свободного поведения под дулом пистолета? С посылом вроде: ты, коварный враг, ствол на меня, конечно, наставил, но раз ты меня не убиваешь сразу, значит, тебе что-то от меня нужно, а оружия у меня нет и опасности я явно не представляю, так что говори уже, что хотел, а я, пожалуй, посижу спокойно и даже закурю, а не буду всё бросать и поднимать руки только потому, что ты этого требуешь. Понятно, что в реальности вряд ли кто-то так сделает, но в реальности люди обычно и, например, вышибать этот пистолет пинком не пытаются, а в кино — вполне. А вот просто под наставленным дулом даже самые героические герои поднимают руки и делают то, что сказано, даже если сказано им встать на табуретку и накинуть себе на шею петлю или, например, вырыть себе могилу. Почему?

Единственный известный мне пример (и притом обратный) — Сухов в "Белом солнце пустыни" с его "Абдулла, руки-то... опусти".

 
 
Бакки Бугвин
31 Июль 2019 @ 09:59

Прошёл Black Mesa — это, поясню на всякий случай, фанатский римейк легендарного шутера Half-Life с перерисовкой уровней, моделей, текстур, перезаписью музыки и так далее, выполненный на движке Source, на котором делалось столь же легендарное продолжение — Half-Life 2.

Укус ностальгии чувствительнейший. Это тот самый Half-Life, в который я играл в юности — сейчас, с нынешней привычкой к более реалистичным моделям, он для меня смотрится примерно так же, как тогда — рубленые полигональные фигурки оригинала. Те самые коридоры, с любовью перерисованные модели прежнего, знакомого оружия и противников... И при этом здесь есть то, чего не было в безжалостно покромсанной пиратке, в которую я играл тогда: оказывается, персонажи разговаривают (более того, теперь я даже разбираю английский на слух и способен их понять)! Оказывается, среди когдатошних одинаковых болванчиков в белых халатах были, а теперь показаны полностью узнаваемыми молодой, ещё на двух ногах, Илай, и молодой, ещё не седой, но уже лысеющий Кляйнер! Оказывается, в игре есть музыка (хотя тут не уверен — уж больно она похожа на музыку второй части и по стилю, и по тому, как она вписана в игровой процесс). Оказывается, кое-где можно подслушать даже разговоры десантников ("Я не подписывался на это дерьмо! Монстры — окей, но гражданские?!" — после этого как-то даже не очень тянет в них стрелять... но шутер есть шутер). В общем, да, это именно то, на что я надеялся.

Читать дальше...Свернуть )
Метки:
 
 
 
Бакки Бугвин
30 Март 2019 @ 22:14

«Первый закон» Аберкромби. Есть персонаж Logen, у которого не хватает среднего пальца на левой руке — из-за этого он носит прозвище Ninefingers. По ходу сюжета в одном из эпизодов дано описание происходящего от лица другого героя — в тот момент раненого и не способного двигаться, так что у него толком нет выбора, на что смотреть, и вот там «в кадре» появляется «big, dirty, three-fingered hand» — этого самого Logen. Дополнительных пальцев он на протяжении книги вроде бы не терял, так что не хватает на руке, видимо, по-прежнему только одного; единственное пришедшее мне в голову объяснение (и его же я впоследствии нагуглил) — что на руке у него три fingers и один thumb. Ок, но почему тогда он Ninefingers, а не Sevenfingers? Недоумеваю.

Upd: а ведь и с Фродо та же история: «'What a tale we have been in, Mr. Frodo, haven't we?' he said. 'I wish I could hear it told. Do you think they'll say: Now comes the story of Nine-fingered Frodo and the ring of Doom?'». Так является thumb finger'ом или всё-таки нет?


Метки:
 
 
 
Бакки Бугвин
04 Март 2019 @ 10:14

пост удалось задержать по горячим следам. комментарии скрываются.

 
 
 
Бакки Бугвин
06 Январь 2019 @ 16:14

https://store.steampowered.com/app/557600/Gorogoa/
https://play.google.com/store/apps/details?id=unity.Annapurna.Gorogoa


Очень необычная игра, построенная на очень простой идее. Четыре квадратика с изображениями, которые можно приближать/отдалять, передвигать, совмещать сторонами, разделять на слои и объединять слои... а надлежащим образом объединённые изображения ведут себя так или иначе как единое целое: персонаж может перейти из одной картинки в продолжающую её другую, наложенная на изображение звезды на небе керосиновая лампа вспыхивает...

Как ни странно, этого оказывается совершенно достаточно, чтобы вообще без помощи слов рассказать хоть и загадочный, но вполне связный и логичный и по-своему красивый сюжет. Сюжет движется как бы сам по себе: основной персонаж практически чётко понимает, к чему он стремится и что для этого нужно делать — причём ему, по-видимому, реальность представляется "бесшовной", а действия игрока, помогающие ему двигаться вперёд, остаются для него как бы за кадром. Кто в таком случае игрок и какова внутриигровая природа его действий, остаётся неясным, и на вопросы об этом отвечать никто, по-видимому, не предполагал... или же их предложено обдумать самому игроку — материал для поиска скрытых смыслов тут самый благодарный.

Читать дальше...Свернуть )
Метки:
 
 
Бакки Бугвин
05 Январь 2019 @ 00:40

Я вот чего не понимаю уже давно: почему в, эээ, актуальном дискурсе отсутствует представление о том, что реклама — это социальное зло бай дизайн и обращаться с нею нужно соответственно? Посмотрите:
- реклама пытается заставить меня действовать так, как я действовать не хочу (иначе она была бы не нужна);
- реклама стимулирует меня покупать больше, чем мне реально требуется, то есть опосредованно вызывает напрасную трату ресурсов;
- реклама пытается создать у меня недостоверное впечатление о предлагаемом (пусть и путём предоставления нужным образом отобранной, но достоверной информации);
- реклама поглощает заметное количество ресурсов, материальных и интеллектуальных, и не приносит прямой пользы ни единому человеку (профессиональные рекламщики не в счёт), а исключительно организациям и исключительно за счёт целевой аудитории, то есть опосредованно нанося ей вред;
- реклама мешает работе "невидимой руки рынка": худший продукт можно лучше продать за счёт более эффективной рекламной кампании;
- реклама создаёт сильный информационный шум — то есть, не спрашивая моего согласия, поглощает моё внимание и память, которые я мог бы использовать как-то иначе.

Вот с учётом всего этого — не явное ли зло перед нами? Единственная, пожалуй, полезная функция рекламы — информирование людей о новых, ранее неизвестных возможностях, но реклама — не единственный и, полагаю, не лучший способ это делать.

Читать дальше...Свернуть )
 
 
 
Бакки Бугвин
05 Ноябрь 2018 @ 10:51
Уже давно поглядывал на эту штуку, и вот наконец дошли руки. Таки да — ещё один милейший симулятор программирования. Есть небольшой, но вполне чёткий сюжет, в центре которого история юного самоуверенного алхимика в некоем позднесредневековом фентези-мире, однако основной интерес, конечно, не в этом. Основная игровая механика подаётся именно как работа алхимика (с точки зрения химии там, понятно, лютая чушь, но в таком окружении у меня это отторжения не вызвало), но суть её никакого отношения к химии в привычном виде не имеет — это своего рода "фентезийная нанотехнология", прямое манипулирование "атомами" (цветными шариками с загадочными символами), расположенными в ячейках бесконечной гексагональной сетки, при помощи инструментов необозначенной природы — "рук", способных захватывать "атомы" и перемещать их, "глифов" (особых областей из одной или нескольких ячеек, как-то влияющих на помещённые в них атомы — объединяющих их в некое подобие молекул, или, наоборот, разъединяющих, или превращающих один атом в другой и т. п.), направляющих, по которым "руки" могут перемещаться, и других. Всё это предлагается размещать в нужных ячейках, а управлять "руками" нужно, устанавливая для каждой из них последовательность команд: повернуться влево (угол, понятно, один — 60 градусов) — взять "молекулу" — повернуться вправо — дважды повернуть то, что держит, — отпустить. В каждой задаче есть "ввод" (ячейки, где лежат исходные реагенты — "атомы" или "молекулы", которым можно забрать "руками", после чего там сразу появляется новый экземпляр) и "вывод" (ячейки, куда нужно помещать продукты реакции, после чего они исчезают). Собственно задача состоит в том, чтобы наладить потенциально бесконечный процесс превращения исходников в продукты.

Opus Magnum не так похож в деталях на реальное программирования, как нежно мной любимая Human Resource Machine, но — видимо, просто из-за сходства в природе решаемых задач — в процессе игры я вижу и, главное, чувствую много знакомого. Типовые решения, "костыли", специфическая красота, острое ощущение нехватки некоторых возможностей (здесь это прежде всего вызов именованных процедур и объекты, пожалуй), определённые жертвы, на которые сознательно идёшь ради переиспользования кода, функциональное разделение... В некотором смысле здесь приходится самому изобретать программирование — не само явление, это-то дано сразу, а набор практик обращения с этим явлением.

Ниже показаны три решения одной задачи (да, игра умеет сохранять анимацию готового решения) — извлечения свинца из глёта. Каждое оптимизировано по одному из трёх возможных параметров.


Самое дешёвое решение. Каждый элемент, кроме источника реагентов и приёмников продуктов, стоит сколько-то очков, и вот здесь затрачен абсолютный минимум.



Компактное решение. Учитываются и изначально чем-то занятые ячейки, и те, в которых или над которыми что-то оказывается в процессе. Не уверен на все сто, что здесь невозможно ужаться ещё на одну клетку, но способа найти не могу.



Эффективное решение. Здесь продукты получаются быстрее, чем в двух других, но это явно не максимум возможного (да и игра показывает, что по этому параметру другие игроки добились большего). Совершенствовать дальше пока лень =)


Жаль, пожалуй, что нет единого параметра, некоей общей эффективности, который бы учитывал все три базовые оптимизации. Думаю, я представляю, как его можно было бы вычислять.
 
 
Бакки Бугвин
01 Октябрь 2018 @ 22:40

Вечером у метро слышу сквозь наушники, как какой-то промоутер характерным унылым голосом повторяет: "Кто топиться? Сто пятьдесят рублей. Кто топиться? Сто пятьдесят рублей..." Оказалась какая-то "Додо-пицца".

 
 
 
Бакки Бугвин
25 Июль 2018 @ 22:13

Внезапно допёр, хотя вообще-то, кажется, всё на поверхности. Привалов в "Понедельник начинается в субботу" сначала, приехав в город, ночует в избушке на курьих ножках (а до того Роман и Володя ещё и упоминают, что в институтское общежитие Привалову не пройти, а проехать вообще невозможно), потом посредством цыканья зубом вынуждает Наину Киевну его накормить (причём та даже не может потребовать за это платы, хотя вообще-то совсем не прочь стрясти с визитёра денег), и только после этого оказывается в реальности, где творятся чудеса. Что-то напоминает, гм? Это что ж получается — НИИЧАВО вместе с окружающим городом находится в мире мёртвых?

Но тут ещё вот что. Во-первых, Привалов в НИИЧАВО попадает не по своей воле, не понимая, что происходит и что он сам делает, а вся операция организована Романом и Володей, которым, вот совпадение, остро нужен программист. Во-вторых, последовательность событий в Изнакурнож обратная классической: Привалова СНАЧАЛА укладывают спать, а ПОТОМ кормят. В-третьих, Привалов, оказавшись на работе в НИИЧАВО, о своей прежней жизни не то чтобы совершенно забывает, но расстаётся с нею без каких-либо (известных читателю) затруднений... такое ощущение, что у него там ни родных, ни чего-то стоящих друзей, ни работы, ни обиталища... только и есть, что компания, с которой он собирался встретиться. Напрашивается предположение: а может, всё наоборот — НИИЧАВО находится в мире живых, а мир мёртвых — наш, привычный, и Привалов на самом деле — дух, вызванный Романом и Володей из мира мёртвых, чтобы в лучших традициях НИИЧАВО использовать его в роли программиста. И после этого прежняя, выморочная, в мире мёртвых, жизнь его уже не особенно интересует — много ли им, оставшимся там мертвякам, надо... отправили как следует запрограммированного дубля, и хватит.

 
 
 
Бакки Бугвин
10 Июль 2018 @ 00:12
Чуть-чуть о "Суперсемейке 2" (первую часть я, правда, тоже посмотрел только сейчас).

[слегка спойлеры]
Во-первых, интересно, как влияет на сценарий длительный перерыв между частями (первая вышла в 2004 году, вторая сейчас). Фактически базовый конфликт, на котором строится сюжет, в обеих частях один и тот же (что не играет особой роли — конфликт простой и понятный, а интерес тут в том, как герои с ним справляются), но подаётся он в обоих случаях как новый... кажется, при переходе сюжета от одной части к другой даже не вполне сходятся концы с концами. Но поскольку прошло четырнадцать лет, об этом просто мало кто помнит...

Во-вторых, понравилось, как подана тема внутрисемейных проблем. Очень чётко показана простая, но не очень, как бы сказать, висящая в воздухе мысль — что всякая дрянь и мусор в голове свойственны в первую очередь не каким-то далёким и ужасным злодеям, а совершенно обычным социализированным и в целом неплохим людям, что это вообще-то достаточно серьёзно и что, с другой стороны, это не делает их ужасными, а просто рефлексии и некоторой внутренней работы достаточно, чтобы с этим справиться, причём даже без трагедий и катастроф, просто в ходе обычной жизни — особенно если другой человек рядом в этом конфликте на твоей стороне.

В-третьих, что, наоборот, не понравилось, так это вся история с выбором и появлением злодея-оппонента. Что-то подобное есть и в первой части, но не так явно, а вот тут бросается в глаза. Понятно, почему Эвелин выведена изначально симпатичной, — в этом вся интрига, и некоторое сочувствие и симпанию она вызывает до конца, но главное в другом: с ней никто не спорит — даже не пытается. Это, в общем, довольно распространённый в сегодняшнем массовом искусстве мотив: персонаж, который живёт в плюс-минус нашем, реальном (а не альтернативно стонущем под тотальным тяжким гнётом Великого Злодея или Мерзостной Корпорации) мире, считает, что общество устроено и работает не вполне правильно и готов заняться изменениями, обычно сам бывает сразу записан в злодеи, снабжён всеми соответствующими атрибутами, и переубеждать его или, наоборот, пытаться как-то его понять никому даже в голову не приходит: это явный, очевидный мерзавец, в самом лучшем случае — хороший, но запутавшийся и безнадёжно одержимый пагубной идеей человек. И вот тут вопрос: с одной стороны, понятно, что такие представления в целом на руку любым властям предержащим, так что хочется усмотреть здесь их влияние, с другой — не вполне понятен возможный механизм такого влияния: кино большей частью снимается не государствами и не на их деньги, о каком-то серьёзном давлении с их стороны на кинокомпании вроде бы не слышно... такое ощущение, что его и нет, а просто браться снимать о чём-то таком массовое кино, писать, делать игры никому не приходит в голову. Почему? Сложно? Непонятно, о чём конкретно? Слишком, мнэээ, актуальная тема? Или всё это есть, просто конкретно я как-то пропускаю?
 
 
 
Бакки Бугвин
09 Июнь 2018 @ 20:36
Помню, в начальной школе наша классная, в целом довольно разумная молодая женщина, не раз потчевала нас историями в духе "вот когда учились мы, об ошибках на уроках русского и речи быть не могло, а любая помарка вызвала бы скандал с привлечением руководства школы" — а у нас, понятно, бывали и ошибки, и помарки, ужас... Не помню, чтобы мы эти студёные былины обсуждали между собой, так что не знаю, каким было к ним отношение в целом, но я сам тогда скорее верил.

И вот думаю я теперь: зачем она это делала? То есть понятно, что цель так или иначе была в том, чтобы заставить нас лучше учиться и "вести себя", но каким должен был быть предполагаемый механизм? Мы должны были устыдиться, осознать, как ужасно наше нынешнее состояние, и наперегонки устремиться к новым высотам исполнительности и дисциплины? Но очевидно же, что это не сработает. Тогда зачем?
 
 
Бакки Бугвин
02 Июнь 2018 @ 11:32
прошёлся по палате пётыр
и ткнул в обивку в двух местах
отсель грозить мы будем шведу
а вот отсель рубить окно
 
 
 
Бакки Бугвин
13 Февраль 2018 @ 01:54
Замечено, что мёртвые страусы, поднятые некромантами в качестве нежити, часто обнаруживают непреодолимую тягу к компьютерным технологиям и порой достигают в них весьма значительных успехов.
 
 
Бакки Бугвин
28 Август 2017 @ 14:04
в конце концов что я теряю
спросил геннадий сам себя
и сам себе ответил все мы
теряем всё в конце концов
 
 
 
Бакки Бугвин
07 Август 2017 @ 11:06
на плечах гигантов
выйду постоять
чот высоковато
слезу и в кровать
 
 
 
Бакки Бугвин
04 Август 2017 @ 13:33
СЯУ, что термин "каррирование" не подразумевает (в отличие от "миксина", например) кулинарной метафоры, как я думал, и с приправами не связан, а происходит от имени математика Хаскелла Брукса Карри. От КАЖДОЙ части имени которого, помимо этого, происходит название отдельного языка программирования (я знал только о Haskell).
 
 
 
Бакки Бугвин
31 Июль 2017 @ 22:42
не отрицаю анатолий
что ты видал меня в гробу
но я тебя видал из гроба
а это круче согласись