?

Log in

No account? Create an account
Бакки Бугвин
03 Ноябрь 2019 @ 19:34

http://westofloathing.com/

Очень, очень смешная игра.

Что касается чистой, позвольте выразиться так, макромеханики, — это довольно-таки большая RPG с открытым миром в стилистике Дикого Запада. Обширная карта, множество локаций (в основном некрупных), главный квест и куча побочных, инвентарь с кучей барахла, вполне осмысленная ролевая система с тремя классами и выбором прокачки, выбираемой в зависимости от желаемого стиля прохождения, выбор спутника, какой-никакой крафт... всё привычно, всё как мы любим, и в это действительно классно и интересно играть. Разве что особого челленджа нет (ну вдруг вы любитель) — играть очень легко, если только не повысить сложность специально (есть внутриигровой способ это сделать). Формально этим описанием можно и ограничиться... но на самом деле игра совсем не про то.

На самом деле это ни на что не похожая игра-пародия — пародия примерно на всё, что в ней вообще появляется или угадывается. На каждом шагу — отсылка, пасхалка, игра слов, разрыв шаблона, пролом в четвёртой стене... подозреваю, я заметил далеко не всё, но мне хватило. Сам визуальный стиль — нарочито примитивный, как бы детский, намекающий: никаких серьёзных щщщей, мы тут так, чисто поржать... Отдельная маленькая радость — меню настроек.

Читать дальше...Свернуть )
Метки:
 
 
Бакки Бугвин
06 Октябрь 2019 @ 02:36
Альтернативно-исторический сеттинг, построенный на духе и возведённых в почти абсурдную степень технических достижениях сравнительно недавней эпохи (кажется, это и называется "панк", такой или этакий). Изолированное человеческое поселение, построенное в опасной и враждебной среде. Уже случившаяся катастрофа, после которой это поселение оказалось в плачевном состояние, а его жители в основном частью погибли, а частью превратилось в агрессивных чудищ. Технология, расширяющая возможности человеческого организма, но имеющая неочевидные побочные эффекты и вдобавок не вполне ясное происхождение, включающее Мрачную Тайну. Немногие выжившие, обращающиеся к героиня (или герою, но у меня была героиня) по радио и продолжающие преследовать свои не всегда совместимые интересы. Сама героиня, помнящая не всё из своего прошлого и, похоже, тоже имеющая в нём отдельную Мрачную Тайну.

Шутер с ролевыми элементами: активные и пассивные умения на базе той самой технологии, улучшение оружия, какой-никакой крафт, сбор лута с поверженных противников и просто в некогда обитаемых пространствах. Устройство, позволяющее расширять боевые возможности героя путём визуального изучения противников. "Открытый мир", разделённый на зоны со свободным перемещением между ними. Восстановление картины происшедшего из многих десятков находимых документов, аудиозаписей и т. д.

Странно, но нет — это не Bioshock.

Более того, несмотря на все сходства и очевидную вторичность, не так уж и похоже. Аромат у этой игры совершенно своеобразный. Хотя здоровенные, как лопухи, уши Bioshock, конечно, торчат отовсюду. Ушки поменьше принадлежат Dishonored (удостоившемуся ещё и парочки милейших пасхалок) и Deus Ex, ещё поменьше — пожалуй, S.T.A.L.K.E.R. и Crysis 3 (с более ранними я не знаком). А вот откуда тут вообще ничего, так это от оригинального Prey 2006 года. Никакого применения индейской магии против инопланетян, никаких портальных технологий, ни единой ниточки, которая бы связывала сеттинги или механики двух игр... такого полного отказа от прежних наработок я не встречал, кажется, ни в одной игровой серии... не очень понятно, зачем было вообще выпускать игру именно под этим названием.

Итак, космическая гонка между США и СССР по альтернативно-историческим политическим причинам превратилась в космическое сотрудничество, позволившее среди прочего создать общую космическую станцию (хотя нет, тут всё было несколько сложнее... но спойлеры зло). Затем станция по опять-таки политическим причинам оказалась невостребованной и была выкуплена и сильно доработана (фактически вокруг старой станции выстроили новую, куда больше) частной корпорацией под вроде бы собственные отдельные научно-технологические нужды (хотя следы советско-американского сотрудничества и на ней встречаются повсеместно). Главная героиня (или герой) получает приглашение занять одно из высоких кресел в этой корпорации. Приглашение исходит от её брата, уже подобное кресло занимающего. Она его принимает и, проснувшись в первый рабочий день, отправляется на присланном за нею вертолёте в офис. Поздравления, начало работы... но, кажется, что-то идёт не так... ой... да, примерно всё идёт не так. И разбираться с этим, разумеется, ей. Предстоит много беготни по великолепно нарисованной космической станции, выходы в открытый космос с латанием пробоин в корпусе станции, бои с ксеноорганизмами Тифонами неясной степени разумности (с которыми катастрофа и связана), постепенно раскрывающаяся атмосфера обычной жизни на станции, история положившей ей конец катастрофы и гибели большей части команды (иные погибшие тут выписаны убедительнее живых), собственная история героини, в которой хватает неясностей... в общем, долгая и интересная история. Точнее, одна долгая и ещё много маленьких внутри неё — побочные квесты, даже мелкие, отлично вплетены в сюжет и добавляют каждый свой небольшой кусочек к общей картине. Иногда находишь какую-то связанную с квестом незаметную детальку там, где её не ждёшь и для задачи она не требуется... зато на убедительность работает — до лёгких мурашек.

Ну и о геймплее... Кровожадных весёлых пострелушек в духе классических шутеров здесь нет — оружия на станции не так уж много и не самого мощного, это всё-таки исследовательское поселение, а не боевой корабль, а противники часто достаточно опасны, чтобы противостоять им в открытом бою было накладно. То есть, вероятно, прокачивая соответствующие ветки умений, можно вырастить танка и идти напролом... но вообще-то игра больше располагает к стелсу: враги не особенно наблюдательны и бесконечно респавнятся в уже посещённых локациях, увеличен урон в скрытом режиме, очень помогают засады при поддержке переносных турелей... с другой стороны, кое-кто среди врагов тоже любит устраивать засады, порой довольно опасные... Со временем становятся доступны альтернативные способы убиения супостатов, требующие не боеприпасов, а местной "маны", — вот они-то, вероятно, меняют боевой процесс довольно сильно, но я эти способности не качал, не знаю. Занятно устроен крафт — валюты здесь нет, зато есть возможность с помощью стоящих тут и там аппаратов (хотя есть и другой способ) перерабатывать разнообразное барахло в "базовые" материалы четырёх видов, а из них уже в других аппаратах фабриковать практически всё потребное, чаще всего патроны — если, конечно, найден соответствующий рецепт. Несложно, но неожиданно увлекательно.

Но вообще это, конечно, игра не про механику, а про историю. История удалась — если, конечно, не ставить ей в вину жонглирование штампами и не ждать от неё действительно серьёзного разговора о контакте с иным разумом и природе памяти, а сразу принять соответствующие условности как данность и просто получать удовольствие. Я именно так и поступил, и, пожалуй, не зря.

[А дальше чуть-чуть со спойлерами]
В конце я немножко сломал систему. После того, как ближе к концу сюжета на станцию напал и окружил её собой со всех сторон гигантский Тифон, все шлюзы для выхода в открытый космос закономерно оказались, судя по обозначениям на карте, неисправны — за исключением почему-то одного, в грузовом доке, где находилась компания выживших (должная среди прочих спастись со станции на шаттле). Отвлекаться на это тогда не хотелось, но вот уже после финала, перезагрузившись, я отправил свою героиню туда — с приключениями, но добраться удалось. Там, как обнаружилось, дальше первого же зала прохода не было, потому что все дверные проёмы были перекрыты чёрной клубящейся плотью Тифона, убивающей с первого прикосновения... ну, то есть так должно было быть. Оказалось, что на самом деле, если, разогнавшитсь, вбежать в проём и ещё в этот момент подпрыгнуть, то есть некоторый шанс пролететь сквозь это бурление живым. И дальше там находится погрузочная зона, склады и остальные части локации, по которым по-прежнему разгуливают знакомые выжившие — включая даже, кажется, Сару Элазар, другой экземпляр которой уже заведомо сидит в шаттле (большая часть остальных, вероятно, тоже, но они в другом отсеке, куда не попасть, а она-то сидит в переднем, через который проходишь). Они палят из пистолетов по щупальцам Тифона, благодарят героиню за помощь и, похоже, никуда особенно не собираются. И шлюз действительно действует! Удалось выбраться и посмотреть на станцию извне. Тифона не оказалось =)

А ещё я не понял. Почти с самого начала сюжета робот-"оператор" Январь, одна из нескольких, в прошлом самочинно и в нарушение всего, чего только можно, созданных героиней, ставит (от лица самой-героини-в-прошлом) основную задачу — подготовить самоуничтожение станции, означающее, среди прочего, гибель всех, кто на ней ещё жив, и том числе и самой героини: утверждается, что иначе Тифоны обязательно попадут на Землю вместе с чем угодно, что может покинуть станцию, и там учинят, эээ, одержание уже в масштабах планеты. Январь отдельно это обсуждает с героиней, даже выражая сочувствие и уважение. Некоторые сложные решения по ходу сюжета приходится принимать, именно предполагая необходимость такого исхода — например, решать судьбу шаттла, улетевшего со станции незадолго до катастрофы, или выбирать, спасать ли двоих, сидящих в заблокированной эвакуационной капсуле... и что в итоге? Если выбрать-таки концовку с уничтожением станции, выжившие, включая саму героиню, садятся в очень кстати появившийся шаттл и отправляются на Землю вместо того, чтобы доблестно погибнуть. Причём Январь никак не возражает, хотя ранее очень внимательно следит за выполнением плана. Какого чёрта?! Ради отлёта шаттла, правда, тоже приходится поработать самой же героине (то ли действительно пытающейся спастись, то ли усыпляющей бдительность Января), но в какой-то момент ведь должно стать очевидно, что план идёт лесом, и следовало бы ожидать хотя бы какого-то разговора об этом... и?..
Метки:
 
 
 
Бакки Бугвин
31 Июль 2019 @ 09:59

Прошёл Black Mesa — это, поясню на всякий случай, фанатский римейк легендарного шутера Half-Life с перерисовкой уровней, моделей, текстур, перезаписью музыки и так далее, выполненный на движке Source, на котором делалось столь же легендарное продолжение — Half-Life 2.

Укус ностальгии чувствительнейший. Это тот самый Half-Life, в который я играл в юности — сейчас, с нынешней привычкой к более реалистичным моделям, он для меня смотрится примерно так же, как тогда — рубленые полигональные фигурки оригинала. Те самые коридоры, с любовью перерисованные модели прежнего, знакомого оружия и противников... И при этом здесь есть то, чего не было в безжалостно покромсанной пиратке, в которую я играл тогда: оказывается, персонажи разговаривают (более того, теперь я даже разбираю английский на слух и способен их понять)! Оказывается, среди когдатошних одинаковых болванчиков в белых халатах были, а теперь показаны полностью узнаваемыми молодой, ещё на двух ногах, Илай, и молодой, ещё не седой, но уже лысеющий Кляйнер! Оказывается, в игре есть музыка (хотя тут не уверен — уж больно она похожа на музыку второй части и по стилю, и по тому, как она вписана в игровой процесс). Оказывается, кое-где можно подслушать даже разговоры десантников ("Я не подписывался на это дерьмо! Монстры — окей, но гражданские?!" — после этого как-то даже не очень тянет в них стрелять... но шутер есть шутер). В общем, да, это именно то, на что я надеялся.

Читать дальше...Свернуть )
Метки: